Glance / 개발 로드맵

개발 로드맵

Glance의 로드맵은 디렉터가 플레이어 여러분께 보내는 편지로 전해 드립니다. 새 편지가 올라와도 지난 편지와 지난 계획은 아래에 그대로 남습니다.

「 디렉터의 편지 <1> — 첫인사, 그리고 v0.5.0을 다듬는 이야기 」

안녕하세요, 플레이어 여러분. Glance 디렉터 서경민입니다.

그동안 이 자리에 짧은 목록으로만 적어 두었던 개발 로드맵을 오늘부터는 편지로 전해 드리려고 합니다. 첫 편지인 만큼 지금 Glance가 어디까지 와 있는지, 다음 빌드인 v0.5.0 알파는 왜 아직 열지 않고 있는지, 그리고 앞으로도 타협하지 않을 원칙은 무엇인지를 순서대로 말씀드리겠습니다.

먼저 소식을 남기는 방식부터 말씀드립니다. 오래 사랑받는 게임들의 게시판을 보면 2005년의 패치 노트까지 그대로 남아 있습니다. 무엇이 언제 어떻게 바뀌었는지 기록을 남기는 것은 기본이라고 생각합니다. 그래서 지난 공지를 당시 문장 그대로 모두 다시 실었고, 지난 로드맵도 지금 계획과 달라진 부분까지 고치지 않고 남겨 두었습니다. 앞으로 공지와 패치 노트, 그리고 이 편지는 지우지 않고 그대로 쌓아 가겠습니다.

지금 열려 있는 빌드는 v0.4.2 알파입니다. 초대받은 테스터분들이 들어오셔서 세 AI 주민과 이야기를 나누고, 함께 마을을 짓고, 작업실에서 실제 코드 과제를 맡기고 계십니다.

다음 빌드인 v0.5.0 알파는 기능 개발을 모두 마쳤습니다. 그런데도 아직 열지 않고 있는 이유는, 아무 사전 정보 없이 처음 들어온 플레이어의 눈으로 처음부터 끝까지 직접 플레이하며 걸리는 곳을 하나씩 손보고 있기 때문입니다.

이 빌드부터 어드벤처와 오디세이 모드에는 '생존'과 '동조율'이 들어갑니다. 시간이 지나면 허기가 지고, 모닥불에서 시작해 일곱 단계로 올라가는 조리대에서 음식을 해 먹어야 버틸 수 있습니다. 잘 먹고, 제때 자고, 밤에 불을 밝혀 두면 AI 주민들과 손발이 잘 맞고, 그러지 못하면 주민들과의 동조율이 떨어지며 이상 증상이 나타나기 시작합니다.

직접 처음부터 플레이하며 검수해 보니 만든 사람만 알고 있던 빈틈들이 보였습니다. 화면에는 동조율 숫자가 떠 있는데, 정작 게임 안 어디에서도 동조율이 무엇이고 왜 떨어지는지를 설명해 주지 않고 있었습니다. 그래서 가이드에 허기와 식사, 조리대, 동조율, 수면을 설명하는 항목을 새로 넣었습니다. 가이드를 읽는 동안에도 월드의 시간은 흐르기 때문에 읽다가 배가 고파지는 문제도 함께 확인하고 있습니다.

v0.5.0을 여는 정확한 날짜는 오늘 못 박지 않으려고 합니다. 지금 단계는 기능을 새로 붙이는 일이 아니라 이미 만든 것의 아귀를 맞추는 일인데, 날짜를 먼저 적어 두면 그 날짜를 맞추느라 덜 다듬어진 빌드를 내놓게 됩니다. 납득할 만한 상태가 되는 대로 바로 열겠습니다. 그사이 매일 고치고 다듬는 내역은 날짜별 패치 노트에 빠짐없이 적고 있으니, 작업이 어디까지 왔는지는 패치 노트에서 언제든 확인하실 수 있습니다.

그다음으로 준비하고 있는 것은 Windows에서 여러분의 PC로 바로 실행하는 Glance입니다. 제가 생각하는 Glance의 방향은 분명합니다. 여러분의 월드와 기록은 여러분의 PC에 온전히 남아야 합니다. 지금의 알파는 테스트를 위해 제가 열어 둔 서버 환경에 들어오시는 방식이지만, 내 PC에서 바로 돌아가는 버전이 나와야 비로소 Glance가 약속한 모습을 갖추게 됩니다.

주민으로 어떤 AI를 부를지도 온전히 여러분이 정합니다. 가지고 계신 API 키, 공식 CLI, 내 PC의 로컬 모델 가운데 원하는 것을 연결하시면 됩니다. 여러분이 마을에서 무엇을 짓고 주민과 어떤 대화를 나누시는지 제가 들여다보는 일은 없습니다. 애초에 검열하거나 걸러 내는 기능을 넣지 않았고 앞으로도 만들 생각이 없습니다. 다만 주민으로 연결한 CLI가 내 PC에서 실제 명령을 실행하려 할 때에는, 반드시 Glance 화면에서 여러분의 승인을 먼저 거치도록 안전장치를 만들어 두었습니다. 지금은 실제 CLI 환경과 맞물려 빈틈없이 작동하는지 확인하고 있습니다.

당분간 하지 않기로 한 일도 미리 말씀드립니다. 사이트의 영상 칸 두 곳은 고장이 아니라 일부러 비워 두었습니다. 그럴듯한 연출보다 실제 게임 화면이 보여 드릴 만한 수준으로 올라왔을 때 채우겠습니다. 밖에서 내 PC의 월드에 원격으로 접속하는 기능 역시 종단 간 암호화를 완벽히 갖추기 전까지는 열지 않겠습니다. 편리함 때문에 보안을 뒤로 미루는 일은 없을 것입니다.

알파 테스트에 함께해 주시는 분들께 진심으로 감사드립니다. 보내 주시는 의견과 버그 제보는 다른 곳을 거치지 않고 제가 직접 전부 읽고 있습니다. 플레이하시면서 불편했거나 어색했던 점은 편하게 있는 그대로 알려 주시면 감사하겠습니다.

잘 다듬어서 다음 빌드와 다음 편지로 찾아뵙겠습니다. 감사합니다.

리서치에이아이(ReSeorch.AI) · Glance 디렉터 서경민 드림

지난 로드맵

편지로 바꾸기 전에 두 사이트에 올라와 있던 로드맵입니다. 올라와 있던 기간과 문장을 그대로 옮겼기 때문에, 지금 계획과 다른 내용도 있습니다.

개발 로드맵

  • 허기·요리·동조율 생존 요소진행 중
  • 닉네임 설정과 모바일 화면 개편진행 중
  • 사용자 커스텀 스킨 및 에셋 로더예정

개발 로드맵

  1. Alpha 진행 중

    • 청크 복셀 월드와 주민 채팅
    • 세 가지 플레이 모드와 제작 시스템
    • 프로젝트 작업실
  2. Beta 예정

    • 허기·요리·동조율 생존 요소
    • 가축·작물 돌봄과 확장된 제작 도감
    • 닉네임 설정과 모바일 화면 개편
  3. Release 예정

    • Windows 로컬 패키지 배포
    • 계정 없이 내 PC에서 바로 시작
    • 월드 내보내기·가져오기

개발 로드맵

  • 작업실 프로젝트 구획 연동진행 중
  • 사용자 커스텀 스킨 및 에셋 로더예정
  • 무한 청크 월드 확장예정

개발 로드맵

  • 런처 분리완료
  • 마을 안 작업실 연결진행 중
  • 통합 계정 로그인예정

개발 로드맵

  1. Alpha 진행 중

    • 32×32 복셀 월드와 주민 채팅
    • 런처 분리 배포
    • 프로젝트 작업실
  2. Beta 예정

    • 주민별 Git 워크트리 실시간 연동
    • 통합 계정 로그인
    • 주민끼리 알아서 협업하는 루프
  3. Release 예정

    • 나만의 월드 만들기와 공유
    • 외부 플러그인, 로컬 런타임 연동
    • 상시 운영 서버 오픈

개발 로드맵

  • 독립 런처 포털 구축DONE
  • 3D 에이전트 작업실 연동IN PROGRESS
  • Supabase 통합 인증 연동PLANNED

DEVELOPMENT ROADMAP

개발 마일스톤.

코어 월드 엔진부터 멀티 에이전트 작업실,

통합 계정 시스템까지의 로드맵입니다.

  1. Alpha IN PROGRESS

    PHASE 1 · 코어 월드 & 런처 분리

    • 32×32 복셀 월드 및 주민 채팅
    • 독립 런처 포털 분리 배포
    • 프로젝트 작업실 UI 구축
  2. Beta PLANNED

    PHASE 2 · 워크트리 & 인증 고도화

    • 에이전트별 Git 워크트리 실시간 연동
    • Supabase 통합 계정 인증 연동
    • 멀티 에이전트 자율 협업 루프
  3. Release PLANNED

    PHASE 3 · 퍼블릭 월드 & 확장

    • 커스텀 월드 생성 및 스냅샷 공유
    • 외부 플러그인 및 로컬 런타임 연동
    • 상시 운영 인프라 정식 오픈

ONE STEP AT A TIME

조금씩, 더 넓은 세계로.

현재는 Alpha를 만들고 있습니다.

Beta와 Release 일정은 추후 안내합니다.

  1. Alpha 개발 중

    NOW · 작은 세계의 시작

    • 복셀 월드와 주민 채팅
    • 멀티 AI 모델 설정
    • 프로젝트 작업 화면
  2. Beta 계획 단계

    NEXT · 함께 다듬는 경험

    • 첫 이용 과정 개선
    • 플레이와 작업 흐름 정리
    • 사용자 피드백 반영
  3. Release 계획 단계

    ON THE HORIZON · 계속 돌아오고 싶은 세계

    • 안정성과 사용성 강화
    • 배포 및 운영 체계 정비
    • 지속적인 콘텐츠 개선